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《FIFA 22》評測:進化幅度有限 UT模式減負

作者:文章來源:足球直播吧發布日期:2023-04-25 22:30:15

北京時間10月3日訊 《FIFA 22》在次世代主機發售近一年之際,以一種頗具爭議的方式上市。對于UT玩家或忠實系列愛好者來說,每年第一時間入手已經成為習慣。但由于競爭對手的威脅不足,每一年的《FIFA》新作進化幅度有限也是不爭事實,使得玩家們也在猶豫“我今年還要不要買呢?”。希望這篇評測可以為舉棋不定朋友們帶來一些參考。

FIFA 22

開發商:EA

發行商:EA

發售日期:2021年10月1日

發行平臺:PS4/5、XSX|S、PC、NS

屬性:體育、競技

※本文以PS5版為基準

版本說明:由于次世代主機仍未建立起用戶基礎,EA也推出了雙版本的《FIFA 22》,且PC版與本世代(PS4&X1)相同,上文提到的爭議正是在于此。本次評測以次世代(PS5)版本為核心,并會簡單介紹本世代的游戲情況,下述操作方式介紹均以第二模式為基礎。游戲版本號也為首發版本,后期版本更新帶來的部分調整會可能與評測內容不同,望各位悉知。

GAMEPLAY

《FIFA 22》今年在GAMEPLAY方面重點宣傳次世代平臺獨占的HyperMotion技術,簡單來說就是多方位提升比賽真實感,這也是次世代與本世代相比最大的區別。而和發售前預想的相似,該技術噱頭大于實際,數十局比賽踢下來,HyperMotion能帶來的體驗提升確實有限。

直觀的體驗:球員動作的更加豐富,面對各種情況動作反應更加多樣;默認操作設定下,時不時會見到一些非常規觸球動作;雙方爭搶高空球會出現更多情況,之前作品要么你頂到要么我頂到,一定程度上可以說是物理引擎改進的更加真實了。

AI的體驗:進攻時設定自由跑位的球員會有自主無球橫向內切意識,這在之前的作品是較為少見的;防守AI的提升主要體現在對地面傳球的判斷和封堵上,導致這一代地面傳球被斷幾率提升,之前看著能傳過去的球也會神奇被斷,同時對縱向插入球員盯防效果有所提升,也算是削弱了R1+△的大力直塞。

門將的變化:門將值得多說兩句,《FIFA 22》重新修改的門將AI幾乎讓所有門將都過一把門神癮,每場比賽要聽王濤和蘇東多次贊美門將。相比《FIFA21》的門將,這代門將與其說是提升,不如說才有了門將應有的表現,新的撲救動作讓門將對于一些射門有了更好的處理方式,另外門將的二次反應撲救也很及時,射門能力低的球員會踢得很掙扎。手臂卡在球網上的門將

但總體來說,球員AI方面的細微變化其實較難被玩家捕捉到,且對于并非按照現實足球踢球方式的UT玩家來說,真實性的提升也并無益處,甚至有可能干擾到競技性。

操作調整:新切換球員方式(按下R3再通過右搖桿選擇三個防守球員中的一個),理論上是為了增加防守應對方式,但實際體驗按下右搖桿的操作本身便容易誤操作,在短時間能內不太好反應;協防球員增加了體力條,且增加CD不能無腦協防,也是對前作的削弱。新增競賽大師操作設定,將線下與線上操作規則統一,便于練習。技巧動作(以下簡稱SM)的變化:每一代UT玩家最關心的就是SM的調整,那作為一個“格斗游戲”,通過調整招式迫使打法改變帶來新鮮感已是管用套路。

-前作強勢的雙R1人球分過加速也是發售前就點名被削,這代幾乎是無法再現了,新增加的花式人球分過(按住L2+R1x2)由于是5星SM,又因為啟動較慢,也無法做完替代。

-此外油炸丸子和定向穿襠也都或多或少進行削弱;橫行了幾代的牛尾巴在這次提升了速度縮小了幅度,仍在可使用范圍;老SM中,貝爾巴托夫轉身再次復活,電腦AI很吃這一套。

-新增加的SM中,四觸轉身(按住L2+右搖桿撥向持球后方x2)也是可以多嘗試的,對于背身或側身拉開空間有很好的效果,且動作連貫,高控球屬性的球員還會提升動作速率。但由于動作時間較長,在PVP時頻繁使用很容易被預判到。

打法的變化:與SM的調整原理相同,本次削弱了短傳增強了門將,那我們的應對方式該如何呢?其一是場地空間的利用來應對短傳的削弱,增加了遠傳的精準,前作遠傳隨意踢飛的情況基本不復存在,幾遍傳球精度不高的球員也可以送出精準長傳,利用轉移牽扯防線制造進攻機會變成了目前的主流。其二是搓射的增強來應對門將的增強,前作專注禁區內的射門,而沉寂了幾年的禁區外上角搓射(R1+方塊)又在本作回歸,對方門將在185以下禁區外有機會就試一下,驚喜連連。185以上的門將撲出搓射的概率變高,但也并非鐵板一塊,同時禁區內大力低平球(L1+R1+方塊)仍對185以上門將有更好效果。

UT模式

本次UT模式最令人欣喜的改變在于,周賽的賽程和晉級機制得到重新制作。開始仍然是通過DV點數獲得季后賽資格,且DV中升級有了明確的場次提示,更為人性化了。季后賽相當于周賽晉級賽,只需要獲勝四場便可晉級周賽。而今年周賽調整之后,賽制改為了20場制,相比去年可以說是全面減輕負擔,拯救了不少人的肝臟。

在課金方面,今年零課玩家的體驗可能會很差,EA削弱了通過比賽所獲得的玩家獎勵,DV模式的定級賽獎勵直接就取消了,這對零課玩家近似于毀滅性打擊。而通過各種溝通直播和實際測試觀察,今年抽卡的爆率真是有些低得離譜,且GAMEPLAY調整也讓數值低的球員更加缺乏生存空間,新增的英雄卡作為過渡可以輕微彌補,但沒有歐洲血統又不想花錢的玩家真的較難有好的UT體驗了。

生涯模式

無論是經理還是球員,生涯模式應該是線下模式中最受歡迎也是內容最豐富的一個模式。本次兩個模式都有或大或小的改變。

經理生涯:新增加全新自定義球隊(其實就是UT自定義的線下化),可以從設計球隊VI和球場等多方面開始,打造完全屬于自己的球隊去參加想參加的聯賽,當然要替換掉一支該聯賽現有的球隊。比較有意思的式初始虛部球員的選擇,以年齡和球隊實力星級來隨機分配,可以從弱隊一點點發展,也可以上來就“龍傲天”,運氣好最多可以分配到5個90以上綜合能力值的球員,雖然這些球員花式和逆足都很差,但帶來的隨機性還是頗有樂趣。財政接管今年也擴大到了10億,比去年多了1倍,上來先用解約金砸姆巴佩和哈蘭德,讓你過足土豪的癮。

除此之外,經理生涯便無其他變化了,上一代的大改動之后,估計要維持幾年才會有新的變化。球員生涯:新增自定義球員發展(其實就是Pro-am技能樹的線下化),在Alex Hunter的章節結束之后,EA就對線下球員生涯模式糊弄,上一代該模式可以說沒有什么體驗,本次終于知道把小人模式的技能樹搬過來,可以說是《FIFA 22》線下值得嘗試的模式了。技能樹比前代做出了一些升級調整,部分能力可以投資更多點數提升,原型模式相當于終極能力,點亮之后可以提升約10點能力值。新增加天賦選擇,相當于被動BUFF,包括全隊BUFF和單項技術BUFF,這個系統也沿用到了小人模式當中。

一個比較神奇的變化,本次球員生涯模式可以隨時隨地修改自建球員的身高、體重和位置,這是比較見仁見智的改動了。一定程度上讓游戲更加輕度化,且可以隨時調整Build,或用于小人模式的線下測試。

但也因此降低了沉浸感,追求真實的玩家建議不作不調整。此外降低沉浸感的設定還包括:以自由選擇初始隊伍,且上來就是首發,幾場比賽下來就當隊長了,即便你的總評只有70多。更換隊伍也沒啥障礙,隊友特性也都不顯著。比賽中增加了目標任務,以其促使玩家追求不同目標給每場比賽帶來多樣體驗,但目標并不能在比賽中動態呈現,每次都需要暫停比賽在菜單中查看進度,很打亂比賽節奏。且選擇可以獲得經驗的增強目標是融合在球員入場動畫之中的,意味著你若跳過動畫便不可以手動選擇增強目標,那不能秒進比賽PS5的高速SSD豈不是沒有了意義。

是否完成目標對于比賽和球員發展的影響也真心不大,核心影響是你的首發位置,但每場比賽保底能完成1-2個目標,一個賽季都很難打替補。不過當你提前完成目標或者15分鐘就帶帽的時候,也可以在比賽中請求替補提前模擬結束比賽節約時間,此設定還是比較人性化。最后一個令人遺憾的地方,到了次世代第二款《FIFA》游戲了,職業鏡頭仍然只有30幀,且時不時會出現遠視眼BUG,體驗欠佳。

除此之外,選擇現役球員開始生涯模式與前作無變化。

VOLTA街球模式

《FIFA 22》的VOLTA街球模式沒有在內容中做出太大改動,而在游戲機制中做出了大膽的嘗試。加入了招牌能力作為可主動觸發的BUFF,放棄真實性而突出爽快感。開啟強力打擊后射門和炮彈一樣快,開啟純粹速度角色和瞬移一樣剎不住車,開啟積極搶斷能把人直接撞飛。這樣的新特性也是把雙刃劍,關鍵是還沒法關閉,不喜歡超能力系怎么辦呢?只能玩《FIFA21》了……為了鼓勵玩家多用花式動作還增加了積分增益,更多的花式動作搶斷累計到達一定程度,讓你進球數翻倍,最多進一球頂3球,但積累起來也比較麻煩,不是一個特別合理的數值安排,讓這個設定顯得雞肋。

新增的街機模式是本次《FIFA 22》的小亮點,也是發售前頗受期待的模式。四種多人游玩的迷你游戲,還是能帶來一些新奇的體驗,適合調節之用,也很容易玩膩。同時遺憾的是,這個模式不支持線下多人游玩,更讓它變成雞肋。其他細節

·上一作中文解說個人詬病最多的問題,總有一句臺詞說:“這是最后的進攻機會了”,而實際說出這句話的時候,比賽時間通常是75-80分鐘,嚴重干擾心態,好在《FIFA 22》中沒在遇到同樣問題了。

· 版權方面雖然有不少俱樂部和國家隊授權過期,但基本上都是上一代就沒有完整授權的球隊了,所以放棄這些球隊授權和之前體驗沒有太大影響。

· 終于增加了日本J聯賽的授權,J聯賽或伊涅斯塔球迷有福了。

· 近幾年首發版本中,BUG較多的一代。

本世代版本

很遺憾,本世代版本在沒有Hypermotion的情況下,游戲體驗和前一作幾乎毫無區別,除了上述模式的增加,讓人很難相信這是代際之間的更替。而為了能把游戲賣給大眾玩家,PC版也與本世代版本相同。

體驗總結

每年一小改,隔幾年一大改,已經是螺旋上升的《FIFA》系列的常態,《FIFA 22》在系列宏觀發展歷程來看,也屬于進化幅度較小的一作。在競爭對手更加不爭氣的情況下,《FIFA 22》一定程度還是令人有些失望的。它并不是專為次世代打造的成熟產品,也側面說明,幾年后次世代主機更成熟之時的《FIFA》可能才更值得期待。若上述變化中有比較戳到你的點則入手不虧,而沒有條件入手次世代版的玩家,還是建議等待打折。

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