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《FIFA 22》評測:進化幅度有限 UT模式減負
作者:文章來源:足球直播吧發(fā)布日期:2023-04-25 22:30:15
北京時間10月3日訊 《FIFA 22》在次世代主機發(fā)售近一年之際,以一種頗具爭議的方式上市。對于UT玩家或忠實系列愛好者來說,每年第一時間入手已經(jīng)成為習慣。但由于競爭對手的威脅不足,每一年的《FIFA》新作進化幅度有限也是不爭事實,使得玩家們也在猶豫“我今年還要不要買呢?”。希望這篇評測可以為舉棋不定朋友們帶來一些參考。
FIFA 22
開發(fā)商:EA
發(fā)行商:EA
發(fā)售日期:2021年10月1日
發(fā)行平臺:PS4/5、XSX|S、PC、NS
屬性:體育、競技
※本文以PS5版為基準
版本說明:由于次世代主機仍未建立起用戶基礎(chǔ),EA也推出了雙版本的《FIFA 22》,且PC版與本世代(PS4&X1)相同,上文提到的爭議正是在于此。本次評測以次世代(PS5)版本為核心,并會簡單介紹本世代的游戲情況,下述操作方式介紹均以第二模式為基礎(chǔ)。游戲版本號也為首發(fā)版本,后期版本更新帶來的部分調(diào)整會可能與評測內(nèi)容不同,望各位悉知。
GAMEPLAY
《FIFA 22》今年在GAMEPLAY方面重點宣傳次世代平臺獨占的HyperMotion技術(shù),簡單來說就是多方位提升比賽真實感,這也是次世代與本世代相比最大的區(qū)別。而和發(fā)售前預(yù)想的相似,該技術(shù)噱頭大于實際,數(shù)十局比賽踢下來,HyperMotion能帶來的體驗提升確實有限。
直觀的體驗:球員動作的更加豐富,面對各種情況動作反應(yīng)更加多樣;默認操作設(shè)定下,時不時會見到一些非常規(guī)觸球動作;雙方爭搶高空球會出現(xiàn)更多情況,之前作品要么你頂?shù)揭次翼數(shù)剑欢ǔ潭壬峡梢哉f是物理引擎改進的更加真實了。
AI的體驗:進攻時設(shè)定自由跑位的球員會有自主無球橫向內(nèi)切意識,這在之前的作品是較為少見的;防守AI的提升主要體現(xiàn)在對地面?zhèn)髑虻呐袛嗪头舛律希瑢?dǎo)致這一代地面?zhèn)髑虮粩鄮茁侍嵘翱粗軅鬟^去的球也會神奇被斷,同時對縱向插入球員盯防效果有所提升,也算是削弱了R1+△的大力直塞。
門將的變化:門將值得多說兩句,《FIFA 22》重新修改的門將AI幾乎讓所有門將都過一把門神癮,每場比賽要聽王濤和蘇東多次贊美門將。相比《FIFA21》的門將,這代門將與其說是提升,不如說才有了門將應(yīng)有的表現(xiàn),新的撲救動作讓門將對于一些射門有了更好的處理方式,另外門將的二次反應(yīng)撲救也很及時,射門能力低的球員會踢得很掙扎。手臂卡在球網(wǎng)上的門將
但總體來說,球員AI方面的細微變化其實較難被玩家捕捉到,且對于并非按照現(xiàn)實足球踢球方式的UT玩家來說,真實性的提升也并無益處,甚至有可能干擾到競技性。
操作調(diào)整:新切換球員方式(按下R3再通過右搖桿選擇三個防守球員中的一個),理論上是為了增加防守應(yīng)對方式,但實際體驗按下右搖桿的操作本身便容易誤操作,在短時間能內(nèi)不太好反應(yīng);協(xié)防球員增加了體力條,且增加CD不能無腦協(xié)防,也是對前作的削弱。新增競賽大師操作設(shè)定,將線下與線上操作規(guī)則統(tǒng)一,便于練習。技巧動作(以下簡稱SM)的變化:每一代UT玩家最關(guān)心的就是SM的調(diào)整,那作為一個“格斗游戲”,通過調(diào)整招式迫使打法改變帶來新鮮感已是管用套路。
-前作強勢的雙R1人球分過加速也是發(fā)售前就點名被削,這代幾乎是無法再現(xiàn)了,新增加的花式人球分過(按住L2+R1x2)由于是5星SM,又因為啟動較慢,也無法做完替代。
-此外油炸丸子和定向穿襠也都或多或少進行削弱;橫行了幾代的牛尾巴在這次提升了速度縮小了幅度,仍在可使用范圍;老SM中,貝爾巴托夫轉(zhuǎn)身再次復(fù)活,電腦AI很吃這一套。
-新增加的SM中,四觸轉(zhuǎn)身(按住L2+右搖桿撥向持球后方x2)也是可以多嘗試的,對于背身或側(cè)身拉開空間有很好的效果,且動作連貫,高控球?qū)傩缘那騿T還會提升動作速率。但由于動作時間較長,在PVP時頻繁使用很容易被預(yù)判到。
打法的變化:與SM的調(diào)整原理相同,本次削弱了短傳增強了門將,那我們的應(yīng)對方式該如何呢?其一是場地空間的利用來應(yīng)對短傳的削弱,增加了遠傳的精準,前作遠傳隨意踢飛的情況基本不復(fù)存在,幾遍傳球精度不高的球員也可以送出精準長傳,利用轉(zhuǎn)移牽扯防線制造進攻機會變成了目前的主流。其二是搓射的增強來應(yīng)對門將的增強,前作專注禁區(qū)內(nèi)的射門,而沉寂了幾年的禁區(qū)外上角搓射(R1+方塊)又在本作回歸,對方門將在185以下禁區(qū)外有機會就試一下,驚喜連連。185以上的門將撲出搓射的概率變高,但也并非鐵板一塊,同時禁區(qū)內(nèi)大力低平球(L1+R1+方塊)仍對185以上門將有更好效果。
UT模式
本次UT模式最令人欣喜的改變在于,周賽的賽程和晉級機制得到重新制作。開始仍然是通過DV點數(shù)獲得季后賽資格,且DV中升級有了明確的場次提示,更為人性化了。季后賽相當于周賽晉級賽,只需要獲勝四場便可晉級周賽。而今年周賽調(diào)整之后,賽制改為了20場制,相比去年可以說是全面減輕負擔,拯救了不少人的肝臟。
在課金方面,今年零課玩家的體驗可能會很差,EA削弱了通過比賽所獲得的玩家獎勵,DV模式的定級賽獎勵直接就取消了,這對零課玩家近似于毀滅性打擊。而通過各種溝通直播和實際測試觀察,今年抽卡的爆率真是有些低得離譜,且GAMEPLAY調(diào)整也讓數(shù)值低的球員更加缺乏生存空間,新增的英雄卡作為過渡可以輕微彌補,但沒有歐洲血統(tǒng)又不想花錢的玩家真的較難有好的UT體驗了。
生涯模式
無論是經(jīng)理還是球員,生涯模式應(yīng)該是線下模式中最受歡迎也是內(nèi)容最豐富的一個模式。本次兩個模式都有或大或小的改變。
經(jīng)理生涯:新增加全新自定義球隊(其實就是UT自定義的線下化),可以從設(shè)計球隊VI和球場等多方面開始,打造完全屬于自己的球隊去參加想?yún)⒓拥穆?lián)賽,當然要替換掉一支該聯(lián)賽現(xiàn)有的球隊。比較有意思的式初始虛部球員的選擇,以年齡和球隊實力星級來隨機分配,可以從弱隊一點點發(fā)展,也可以上來就“龍傲天”,運氣好最多可以分配到5個90以上綜合能力值的球員,雖然這些球員花式和逆足都很差,但帶來的隨機性還是頗有樂趣。財政接管今年也擴大到了10億,比去年多了1倍,上來先用解約金砸姆巴佩和哈蘭德,讓你過足土豪的癮。
除此之外,經(jīng)理生涯便無其他變化了,上一代的大改動之后,估計要維持幾年才會有新的變化。球員生涯:新增自定義球員發(fā)展(其實就是Pro-am技能樹的線下化),在Alex Hunter的章節(jié)結(jié)束之后,EA就對線下球員生涯模式糊弄,上一代該模式可以說沒有什么體驗,本次終于知道把小人模式的技能樹搬過來,可以說是《FIFA 22》線下值得嘗試的模式了。技能樹比前代做出了一些升級調(diào)整,部分能力可以投資更多點數(shù)提升,原型模式相當于終極能力,點亮之后可以提升約10點能力值。新增加天賦選擇,相當于被動BUFF,包括全隊BUFF和單項技術(shù)BUFF,這個系統(tǒng)也沿用到了小人模式當中。
一個比較神奇的變化,本次球員生涯模式可以隨時隨地修改自建球員的身高、體重和位置,這是比較見仁見智的改動了。一定程度上讓游戲更加輕度化,且可以隨時調(diào)整Build,或用于小人模式的線下測試。
但也因此降低了沉浸感,追求真實的玩家建議不作不調(diào)整。此外降低沉浸感的設(shè)定還包括:以自由選擇初始隊伍,且上來就是首發(fā),幾場比賽下來就當隊長了,即便你的總評只有70多。更換隊伍也沒啥障礙,隊友特性也都不顯著。比賽中增加了目標任務(wù),以其促使玩家追求不同目標給每場比賽帶來多樣體驗,但目標并不能在比賽中動態(tài)呈現(xiàn),每次都需要暫停比賽在菜單中查看進度,很打亂比賽節(jié)奏。且選擇可以獲得經(jīng)驗的增強目標是融合在球員入場動畫之中的,意味著你若跳過動畫便不可以手動選擇增強目標,那不能秒進比賽PS5的高速SSD豈不是沒有了意義。
是否完成目標對于比賽和球員發(fā)展的影響也真心不大,核心影響是你的首發(fā)位置,但每場比賽保底能完成1-2個目標,一個賽季都很難打替補。不過當你提前完成目標或者15分鐘就帶帽的時候,也可以在比賽中請求替補提前模擬結(jié)束比賽節(jié)約時間,此設(shè)定還是比較人性化。最后一個令人遺憾的地方,到了次世代第二款《FIFA》游戲了,職業(yè)鏡頭仍然只有30幀,且時不時會出現(xiàn)遠視眼BUG,體驗欠佳。
除此之外,選擇現(xiàn)役球員開始生涯模式與前作無變化。
VOLTA街球模式
《FIFA 22》的VOLTA街球模式?jīng)]有在內(nèi)容中做出太大改動,而在游戲機制中做出了大膽的嘗試。加入了招牌能力作為可主動觸發(fā)的BUFF,放棄真實性而突出爽快感。開啟強力打擊后射門和炮彈一樣快,開啟純粹速度角色和瞬移一樣剎不住車,開啟積極搶斷能把人直接撞飛。這樣的新特性也是把雙刃劍,關(guān)鍵是還沒法關(guān)閉,不喜歡超能力系怎么辦呢?只能玩《FIFA21》了……為了鼓勵玩家多用花式動作還增加了積分增益,更多的花式動作搶斷累計到達一定程度,讓你進球數(shù)翻倍,最多進一球頂3球,但積累起來也比較麻煩,不是一個特別合理的數(shù)值安排,讓這個設(shè)定顯得雞肋。
新增的街機模式是本次《FIFA 22》的小亮點,也是發(fā)售前頗受期待的模式。四種多人游玩的迷你游戲,還是能帶來一些新奇的體驗,適合調(diào)節(jié)之用,也很容易玩膩。同時遺憾的是,這個模式不支持線下多人游玩,更讓它變成雞肋。其他細節(jié)
·上一作中文解說個人詬病最多的問題,總有一句臺詞說:“這是最后的進攻機會了”,而實際說出這句話的時候,比賽時間通常是75-80分鐘,嚴重干擾心態(tài),好在《FIFA 22》中沒在遇到同樣問題了。
· 版權(quán)方面雖然有不少俱樂部和國家隊授權(quán)過期,但基本上都是上一代就沒有完整授權(quán)的球隊了,所以放棄這些球隊授權(quán)和之前體驗沒有太大影響。
· 終于增加了日本J聯(lián)賽的授權(quán),J聯(lián)賽或伊涅斯塔球迷有福了。
· 近幾年首發(fā)版本中,BUG較多的一代。
本世代版本
很遺憾,本世代版本在沒有Hypermotion的情況下,游戲體驗和前一作幾乎毫無區(qū)別,除了上述模式的增加,讓人很難相信這是代際之間的更替。而為了能把游戲賣給大眾玩家,PC版也與本世代版本相同。
體驗總結(jié)
每年一小改,隔幾年一大改,已經(jīng)是螺旋上升的《FIFA》系列的常態(tài),《FIFA 22》在系列宏觀發(fā)展歷程來看,也屬于進化幅度較小的一作。在競爭對手更加不爭氣的情況下,《FIFA 22》一定程度還是令人有些失望的。它并不是專為次世代打造的成熟產(chǎn)品,也側(cè)面說明,幾年后次世代主機更成熟之時的《FIFA》可能才更值得期待。若上述變化中有比較戳到你的點則入手不虧,而沒有條件入手次世代版的玩家,還是建議等待打折。
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